Rubiks kube kan være svært frustrerende og kan virke nesten umulig å gjenopprette sin opprinnelige konfigurasjonen. Men når du kjenner noen algoritmer, er det veldig lett å løse. Fremgangsmåten beskrevet i denne artikkelen er laget metode: vi først løse en flate av kuben (første lag), deretter det midterste laget, og til slutt det siste laget.
Trinn
Første laget
- 1Gjør deg kjent med notasjonen nederst på siden.
- 2Velg ett ansikt å begynne med. I de eksempler som vil følge, er fargen for det første laget hvit.
- 3Løs korset. Sett på plass de fire kantstykkene som inneholder hvitt. (Du bør være i stand til å gjøre dette selv uten algoritmer.) Alle fire kantstykkene kan plasseres i maksimalt åtte trekk (fem eller seks generelt).
- Plasser tvers nederst. Snu kuben over 180 °, slik at tverrbjelken nå på bunnen.
- 4Løs de fire hjørnene av det første laget, én etter én. Du bør også være i stand til å plassere hjørnene uten algoritmer. For å komme i gang, her er et eksempel på det ene hjørnet blir løst:
- Ved slutten av dette trinn, bør det første lag være fullstendig, med en farge (i dette tilfellet, hvit) på bunnen.
- 5Bekreft din første laget er riktig. Du skal nå ha det første laget fullføre og se slik ut (fra undersiden):
Midtre lag
- 1Plasser de fire kantene av det midterste laget. De kantstykkene er de som ikke inneholder gul i vårt eksempel. Du trenger å vite bare en algoritme for å løse det midterste laget. Den andre algoritme er symmetrisk til den første.
- Hvis kanten brikke er plassert i det siste laget:
(1.a) (1.b)
symmetrisk til (1.a) - Hvis kanten brikke er i det midterste laget, men på feil sted eller med feil orientering, kan du bruke samme algoritme for å plassere noen andre kanten brikke i stillingen sin. Din kanten brikke vil da være i siste laget, og du må bare bruke algoritmen igjen for å plassere den riktig i midten laget.
- Hvis kanten brikke er plassert i det siste laget:
- 2Kontroller riktig plassering. Kuben skal nå ha de første to lag fullføre og se slik ut (fra undersiden):
Siste laget
- 1Permutere hjørnene. På dette trinnet, er vårt mål å plassere hjørnene av det siste laget i riktig posisjon, uavhengig av sin legning.
- Finn to tilliggende hjørner, som deler en annen farge enn fargen på det øverste laget (annet enn gul i vårt tilfelle).
- Snu det øverste laget før disse to hjørnene er på riktig farge side, vendt mot deg. For eksempel, hvis de to tilstøtende hjørner begge inneholder rødt, slår topplaget inntil disse to hjørner er på den røde side av kuben. Legg merke til at på den andre siden, vil de to hjørner av det øverste laget begge inneholder fargen på den siden så vel (oransje i vårt eksempel).
- Avgjøre om de to hjørnene på forsiden er i riktig posisjon, og bytte dem hvis nødvendig. I vårt eksempel er høyre side grønt og venstre side er blå. Derfor hjørnet foran på høyre må inneholde grønn, og den fremre hjørne på venstre må inneholde blå. Hvis det ikke er tilfelle, må du bytte de to hjørner med følgende algoritme:
Bytt 1 og 2: (2.a) - Gjør det samme med de to hjørner på baksiden. Snu kuben rundt for å plassere den andre siden (orange) foran deg. Bytt de to fremre hjørner hvis nødvendig.
- Som et alternativ, hvis du merker at både foran paret og baksiden par hjørner må byttes, kan du gjøre det med bare en algoritme (merk den store likheten med forrige algoritme):
Bytt ett med 2 og 3 med 4: (2.b)
- 2Orientere hjørnene. Finn hvert øverste fargen facelet av hjørnene (gul i vårt tilfelle). Du trenger å vite bare en algoritme for å orientere hjørnene:
(3.a) - Algoritmen vil rotere i tre hjørner på seg selv på en gang (fra side til toppen). De blå pilene viser hvilke tre hjørner du er å snu, og i hvilken retning (med klokken). Hvis de gule klistremerkene er veien vist på bildene, og du utfører algoritmen gang, bør du ende opp med de fire gule klistremerker på topp:
- Det er også praktisk å bruke den symmetriske algoritmen (her de røde pilene er mot klokken omdreininger):
(3.b)
Symmetrisk til (3.a) - Merk: å utføre en av disse algoritmene to ganger tilsvarer utfører den andre. I noen tilfeller må du utføre algoritmen mer enn en gang:
- To korrekt orienterte hjørner:
= = + = = + = = + - Ingen riktig orientert hjørne:
= = + = = + - Mer generelt gjelder (3.a) i de tilfeller:
To korrekt orienterte hjørner: Ingen riktig orientert hjørne:
- Algoritmen vil rotere i tre hjørner på seg selv på en gang (fra side til toppen). De blå pilene viser hvilke tre hjørner du er å snu, og i hvilken retning (med klokken). Hvis de gule klistremerkene er veien vist på bildene, og du utfører algoritmen gang, bør du ende opp med de fire gule klistremerker på topp:
- 3Permutere kantene. Du trenger å vite bare én algoritme for dette trinnet. Sjekk om ett eller flere kanter allerede er i den riktige stilling (orientering spiller ingen rolle ved dette punkt).
- Hvis alle kantene er i riktige posisjoner, er du ferdig for dette trinnet.
- Hvis en kant bare er riktig plassert, kan du bruke følgende algoritme:
(4.a) - Eller den symmetriske:
(4.b)
Symmetrisk til (4.a)
Merk: utfører to ganger en av disse algoritmene er ekvivalent til å utføre den andre. - Hvis alle fire kantene er plassert feil, utfør en av de to algoritmene gang fra en hvilken som helst side. Du vil da ha bare én kant riktig plassert.
- 4Orient kantene. Du må vite to algoritmer for det siste trinnet:
Dedmore "h" mønster (5) Dedmore "fisk" mønster (6) - Legg merke til Ned, Venstre, Opp, Høyre, sekvens til de fleste av Dedmore "H" og "Fisk" algoritmer. Du må virkelig bare en algoritme for å huske siden:
(6) = + (5) + - Hvis alle fire kanter er snudd, utføre "H" mønster algoritme fra alle sider, og du blir nødt til å utføre denne algoritmen man mer tid til å løse kuben.
- Legg merke til Ned, Venstre, Opp, Høyre, sekvens til de fleste av Dedmore "H" og "Fisk" algoritmer. Du må virkelig bare en algoritme for å huske siden:
- 5Gratulerer! Kuben skal nå være løst.
Notasjoner
- 1Dette er nøkkelen til de merknader som brukes.
- Bitene som komponerer Rubiks kube kalles Cubies, og fargen klistremerkene på Cubies kalles facelets.
- Det er tre typer Cubies:
- Sentrene (eller sentrum stykker), i sentrum av hver flate av kuben. Det er seks av dem, som hver har en facelet
- Hjørnene (eller hjørne stykker), på hjørnene av kuben. Det er åtte av dem, og hver har tre facelets
- Kantene (eller kantstykkene), mellom hvert par av tilstøtende hjørner. Det er 12 av dem, og hver har to facelets
- Ikke alle kuber har samme fargevalg. De fargene som brukes for disse illustrasjonene kalles BOY (fordi de blå, oransje og gul ansikter er i rekkefølge med klokken).
- Hvit motsetter gul;
- Blå motsetter grønn;
- Orange motsetter rød;
- 2Denne artikkelen bruker to forskjellige visninger for kuben:
- 3D-visningen, som viser tre sider av Cube: foran (rød), den øverste (gul), og høyre side (grønn). I trinn 4, blir algoritmen (1.b) illustrert med et bilde som viser den venstre side av kuben (blå), fremre (rød) og topp (gul).
- Den toppriss, som viser bare toppen av kuben (gul). Den fremre side er i bunnen (rød).
- 3D-visningen, som viser tre sider av Cube: foran (rød), den øverste (gul), og høyre side (grønn). I trinn 4, blir algoritmen (1.b) illustrert med et bilde som viser den venstre side av kuben (blå), fremre (rød) og topp (gul).
- 3For toppriss indikerer hver bar plasseringen av viktige facelet. På bildet, de gule facelets av de beste hjørnene bak er på toppen (gul) side, mens de gule facelets av de beste fremre hjørner ligger begge på forsiden av kuben.
- 4Når en facelet er grå, betyr det at fargen er ikke viktig i øyeblikket.
- 5Pilene (blå eller rød) viser hvilken algoritmen vil gjøre. I tilfellet av algoritmen (3.a) for eksempel, vil den rotere de tre hjørner på seg selv som vist. Om gul facelets er som trekkes på bildet, ved enden av algoritmen vil de være på toppen.
- Aksen for den dreieretning er den store diagonal av kuben (fra et hjørne til hjørne helt på den andre side av kuben).
- Blå pilene brukes til klokken svinger (algoritme (3.a)).
- Røde pilene brukes for mot klokken svinger (algoritme (3.b), symmetrisk til (3.a)).
- 6For den ovenfra, de lyseblå facelets tyder på at en kant er feil orientert. På bildet, kantene på venstre og høyre er både feilaktig orientert. Dette betyr at hvis den øverste siden er gul, den gule facelets for de to kantene ikke er på toppen, men på siden.
- 7For farten notasjoner er det viktig å alltid se på kuben fra forsiden.
- Rotasjon av den fremre side.
- Rotasjon av en av de tre vertikale rader:
- Rotasjon av en av de tre horisontale rekker:
- Noen eksempler på trekk:
START
- Rotasjon av den fremre side.
Tips
- Vet fargene på kuben. Du må vite hvilken farge er motsatt som, og rekkefølgen av fargene rundt hvert ansikt. For eksempel, hvis hvite er på topp og rød foran, så du må vite at blått er på høyre, oransje i ryggen, grønt på venstre og gult nederst.
- Du kan enten starte med samme farge for å hjelpe deg å forstå hvor hver farge går, eller prøve å være effektiv ved å velge en farge som det er lettere å løse korset.
- Praksis. Tilbringe litt tid med kuben for å lære hvordan du flytter brikkene rundt. Dette er spesielt viktig når du lærer å løse det første laget.
- Finn alle fire kanter og prøve å tenke fremover om hvordan du flytter dem på plass uten å faktisk gjøre det. Med praksis og erfaring, vil dette lære deg måter å løse det på færre trekk. Og i en konkurranse, blir deltakerne gitt 15 sekunder for å inspisere sitt kuben før tiden starter.
- Forstå hvordan algoritmene fungerer. Mens utføring algoritmen, prøver å følge viktige brikker rundt for å se hvor de går. Prøv å finne mønster i algoritmer. For eksempel:
- I algoritmer (2.a) og (2.b) brukes til å permutere hjørner av det øverste laget, kjøre deg fire trekk (på slutten av som alle bunnlaget og midtre lag cubies er tilbake i bunnen og midten lag), og så skal øvre lag, og deretter utføre det motsatte av de fire første trekkene. Derfor betyr denne algoritmen ikke påvirke de første / nedre og midtre lag.
- For de algoritmer (4.a) og (4.b), merk deg er å snu det øverste laget i samme retning som du trenger for å slå de tre kanter.
- For algoritmen (5), Dedmore "H" Mønster, en måte å huske algoritmen er å følge stien av venda kanten øverst til høyre og de to av hjørnene rundt det for første halvdel av algoritmen. Og deretter til den andre halvdel av algoritmen, følger den andre kanten og snudd par hjørner. Du vil merke at du utfører fem trekk (sju trekk hvis telle halvparten svinger som to trekk), deretter halvparten snu det øverste laget, og deretter reversere de fem første trekk, og til slutt halvparten snu det øverste laget igjen.
- . Komme videre Når du vet alle algoritmer, kan det være lurt å finne raskere måter å løse Rubiks:
- Løs det første laget hjørnet sammen med sin midterste laget kant i ett trekk.
- Lær algoritmer for å orientere det siste laget hjørnene i de fem tilfeller der to (3.a / b) algoritmer er nødvendig.
- Lær algoritmer for å permutere det siste laget kantene i de to tilfellene hvor ingen kant er riktig posisjonert.
- Lær algoritmen for tilfellet der alle siste lag kantene er snudd.
- Progress ytterligere. For det siste laget, hvis du ønsker å løse kuben fort, vil du trenger å gjøre de siste fire trinn to og to. For eksempel, bytte om og orientere hjørnene i ett trinn, og deretter bytte om og orientere kantene i ett trinn. Eller du kan velge å orientere alle hjørner og kanter i ett trinn, deretter permutere alle hjørner og kanter i ett trinn.
- Laget metoden er bare en av mange metoder der ute. For eksempel består Petrus metoden, som løser kuben i færre trekk, i å bygge en 2 × 2 × 2 blokk, deretter utvide det til en 2 × 2 × 3, korrigere kanten orientering, bygge en 2 × 3 × 3 (to lag løst), å posisjonere de gjenværende hjørner, orientere disse hjørnene, og til slutt å posisjonere de gjenværende kantene.
- For de som er interessert i fart cubing, eller de som rett og slett ikke liker hvor vanskelig det er å slå stykker, er det en god idé å kjøpe et byggesett. Bitene av speedcubes har rundere indre hjørner og DIY kits lar deg justere spenningen, noe som gjør det mye lettere å flytte brikker. Tenk også smøre din kube med et silikonbasert glidemiddel.