Wkino

Hvordan løse en Rubiks kube med laget metoden

Dette er en nybegynner guide til å løse Rubiks kube lag-på-lag. Det er relativt enkelt å forstå konseptuelt og det reduserer behovet for å huske lange sekvenser av bevegelser. En fordel med den lag-metoden er at den gir en jevn overgang til den Fridrich hastighet cubing metoden, som produserer konsekvent ganger under 20 sekunder i konkurranse. Med nok tålmodighet og besluttsomhet, du også kan erobre Erno Rubiks rasende puslespill.

Trinn

Hvordan løse en Rubiks kube med laget metoden. Bli kjent med begrepene som brukes i denne artikkelen.
Hvordan løse en Rubiks kube med laget metoden. Bli kjent med begrepene som brukes i denne artikkelen.
  1. 1
    Bli kjent med begrepene som brukes i denne artikkelen. Se på den delen. Det er viktig å forstå disse vilkårene, slik at følgende trinnene kan følges.
  2. 2
    Danne et kors (+):
    • Snu kuben slik den hvite sentrum er på U ansiktet, vil den forbli slik til Trinn 5. Målet er å sette den hvite kanten brikkene rundt den hvite sentrum, så det danner en "plusstegn" på den hvite ansiktet. Det er så mange måter for kuben skal scrambled at det er nesten umulig å skrive detaljerte instruksjoner. Her er noen tips i stedet:
      • Finn en hvit kant først, og deretter finne en måte å få det til toppen. Ikke bare roter ansiktene tilfeldig og håpe på at det skal skje.
      • Hvite kanter i det midterste laget kan bringes til toppen i en 90-graders rotasjon. Bare sørg for at det ikke tar plassen til en hvit kant allerede på plass.
      • Hvite kanter på D ansiktet kan bringes til topps i en 180-graders rotasjon. Roter D ansiktet inntil kanten stykket er direkte under en tom kant sporet i U ansiktet.
      • Hold hvitt på U ansiktet. Dette er den vanligste feilen på dette og påfølgende trinn.
  3. 3
    Forlenge innlegg inn det midterste laget sentre:
    • Roter U ansikt til nøyaktig to av de hvite kantstykkene (to armene i kors) på linje med fargene på sentre i det midterste laget. To skal være korrekt, bør to være feil. Hvis de er alle riktige, gå videre til trinn 4..
    • Snu hele kuben slik en av de uriktige kantene er på forsiden, deretter bruker F2. En hvit kant skal nå være på D ansiktet (ser på det). Legg merke til den andre fargen på den hvite kanten, denne fargen er X (det kan være rød, grønn, oransje eller blå). Nå roter D ansiktet før X del av kanten stykket er rett under X sentrum, deretter rotere X ansikt 180 grader.
    • Nå hvit / X kanten skal ha returnert til U ansiktet og en annen kant stykket skal være på D ansiktet (ser på det). Kanten stykket skal ha hvit på bunnen, da fargen koblet til det kalles farge Y. nå rotere D ansikt inntil Y-stykket kant ligger direkte under den Y sentrum, og rotere Y ansikt 180 grader.
    • Du skal nå ha en hvit plusstegnet på toppen, og alle kantstykkene er over sentrene i samme farge. Ikke glem å holde hvitt på U ansiktet.
  4. 4
    Fullføre det øverste laget:
    • Finn et hjørne stykke på bunnlaget som har hvit i det. Legg merke til de tre fargene i hjørnet stykke. De bør være hvit, deretter to andre farger, farger X og Y. Nå roter D ansiktet til den hvite / X / Y hjørnestykke er mellom X og Y sentrum stykker (merk at vi flytter det mellom X og Y sentre fordi fargene på proppen er X og Y). Snu kuben slik den hvite / X / Y hjørnestykke er i DFR posisjon.
    • Herfra er det tre muligheter for hjørnestykke:
      1. Den hvite firkanten er i FRD stilling, gjelder FD F '.
      2. Den hvite firkanten er i RFD stilling, gjelder R 'D' R.
      3. Den hvite firkanten er i DFR stilling, gjelder F D2 F 'D' FD F '.
    • Gjenta 4x.
    • Hvis en hvit hjørne skjer for å være i U ansikt, snu kuben slik hjørnet er i UFR posisjon, og deretter bruke FD F '. Nå er det i D ansiktet slik at du kan sette den i bruk kombinasjonene ovenfor.
    • Etter at du har satt i alle fire hjørner, bør det første laget av kuben være komplett og fargene skal matche opp med det midterste laget sentre.
    • 5
      Fullføre det midterste laget:
      • Finn en kant brikke i D ansiktet som ikke har gul. Se på torget på denne kanten brikke som er på D ansiktet, dette er fargen X. Merk den andre fargen på kanten stykke og merk den fargen Y. Snu hele kube på sin vertikale aksen (som en globus spinn) slik at farge X sentrum kommer til frontflaten. Nå rotere D ansiktet til X / Y-kanten brikke er i DB stilling.
      • Herfra er det to muligheter:
        1. Hvis fargen Y tilsvarer sentrum av R ansiktet, bruke FDF 'D' R 'D' R.
        2. Hvis fargen Y tilsvarer midten av L ansiktet, bruke F 'D' FDLD L '.
      • Hvis en kant er på rett sted, men flip-floppet, snu kuben slik kanten brikke er i FR posisjon samtidig holde den hvite ansikt på toppen; gjelder FDF 'D' R 'D' R (dette er det samme som Den første muligheten ovenfor). Nå kan du sette den i å bruke de ovennevnte kombinasjoner.
      • Gjenta dette trinnet til de to øverste lagene ser fullstendig restaurert.
      • 6
        Gjør et plusstegn på den gule ansikt:
        • Først slår kuben over slik gul er på U ansiktet, det vil bli slik til kuben er løst. Noter antall gule kanter på den U ansiktet. Herfra er det fire muligheter:
          1. To motstående kanter. Roter U ansiktet til de to kantene er i UL og UR posisjoner, noe som gjør en horisontal linje. Påfør BLUL 'U' B '.
          2. To tilstøtende kanter. Roter U ansiktet før de to kantene er i UR og UF posisjoner, noe som gjør en pil som peker til bakre venstre. Påfør bulu 'L' B '.
          3. Ingen kanter. Påfør en av de ovennevnte kombinasjoner for å sparke to kanter til toppen, og deretter bruke den andre kombinasjonen til å sette de to andre kanter på plass.
          4. Fire kanter. Du er ferdig. Gå til neste trinn.
        • På slutten av dette trinnet, bør du ha en gul plusstegn, akkurat som den hvite laget i første trinn.
        • 7
          Fullfør gult ansikt:
          • For dette trinnet, er blå kommer til å være din foran ansiktet. En ferdig hjørne er en med gule allerede på U ansikt, uferdige er en uten gult på U ansiktet. Roter U ansiktet til en uferdig hjørne kommer til UFR posisjon.
          • Det er to muligheter for hjørnet:
            1. Det må være roteres med (gul er på F ansiktet), gjelder FDF 'D' FDF 'D'.
            2. Det må dreies mot klokken (gul er på høyre side), gjelder DFD 'F' DFD 'F'.
          • Etter at du har rettet det ene hjørnet, er kuben kommer til å se skrudd opp. Ikke bekymre deg. Det vil fikse seg selv senere.
          • Holde blå som din foran ansiktet, rotere U ansikt å bringe en annen uferdig hjørne til UFR posisjon, og gjenta så mange ganger som nødvendig.
          • Etter dette trinnet er over, vil hele gult ansikt være ferdig.
          • 8
            Plasser de resterende kantstykkene:
            • Roter U ansikt til nøyaktig én kant stykke matcher fargen på senteret den berører. (Hvis dette ikke er mulig, gjelder R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2 og prøv igjen. Merk at dette er den samme kombinasjonen som nedenfor.) Hvis du kan stille opp alle fire kantstykkene med sine respektive sentre, gjøre det og gå videre til trinn 9.
            • Snu kuben slik denne matchende kanten er på venstre ansiktet. Nå gjør at fremre kant matcher riktig sentrum. Hvis den ikke gjør det, da gjelde U2 og snu hele kuben mot klokken 90 grader.
            • Dobbeltsjekk at venstre kant matcher venstre sentrum, og den fremre kanten matcher riktig sentrum.
            • Påfør R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2.
            • På dette punktet, bør kuben være ferdig med unntak av hjørnene.
          • 9
            Fullfør kube:
            • Vanligvis er det allerede ett hjørne på riktig sted. Hvis det ikke er noen riktige hjørner, påfør under kombinasjonen tilfeldig. Da bør du ha en riktig hjørne.
            • Snu kuben slik dette riktig hjørne er i FUR posisjon. Påfør L2 B2 L 'F' L B2 L 'FL'. Denne kombinasjonen kan trenge å bli brukt to ganger.
            • Flott du er ferdig! Scramble det og starte på nytt!

          Koding

          1. 1
            typer stykker typer>:
            • Sentrum stykker befinner seg i midten av hvert ansikt, omgitt av åtte andre stykker. De har bare én synlig ansikt, og ikke flytte.
            • Hjørnene har tre synlige ansikter og er plassert i hjørnene av kuben.
            • Kantstykkene har to synlige ansikter og er plassert mellom de hjørnestykkene.
          2. 2
            Det er seks ansikter på kuben. De er definert av fargen på sine sentre. For eksempel er ansiktet med røde sentrum kalt "rødt ansikt. ' Ansiktene har også navn basert på hvordan du holder kuben:
            • F (Front) vender mot deg
            • B (Back) er den eneste siden ikke er synlig når den holdes
            • U (Øvre) vender opp
            • D (Ned) vender ned
            • R (høyre) står til høyre
            • L (Venstre) vender til venstre
          3. 3
            ('). Hvis det ikke er apostrof, vri den med klokken. Vær oppmerksom på at du slår B ansiktet som om du ser rett på det, ikke slik du ser det fra fronten. En rekke 2 etter ansiktet navn (f.eks D2 2>) vil bety at du er nødt til å snu ansiktet 180 grader. Slå ansiktet med eller mot urviseren vil gjøre det samme.
            • F = Front ansikt med klokken, 90 grader
            • B '= Tilbake ansikt mot klokken, 90 grader (eller klokken, 270 grader)
            • D2 = Down ansiktet, 180 grader
          4. 4
            bestemt stykke eller firkantet spesifikk>. Notasjonen er den samme, så om vi snakker om et stykke eller en firkantet må tas fra konteksten.
            • Noen eksempler på arb stillinger:
              • UFR = hjørnet stykke mellom den øvre, Front og Høyre ansikter
              • BD = kanten brikke som ligger mellom ryggen og nedover ansikter
            • Noen eksempler på firkantede posisjoner:
              • LFD = plassen på venstre Face som også er en del av Front og Down ansikter
              • DB = torget på Down Face som også er en del av Back ansiktet

Tips

  • Du kan lage din cube gå raskere ved å ta den fra hverandre og sette et smøremiddel på de indre deler og / eller sliper ned de indre kantene på kuben. Silicon olje fungerer best. Matolje er bra også, men det varer ikke så lenge.
  • Dine ganger vil slippe når du slutter å tenke på de lagrede sekvenser i form av bokstaver og tall, og begynne å flytte dem til muskel minne.
  • En rask tid ved hjelp av denne metoden er 45-60 sekunder. Etter at du kan gjøre det i ca 01:30 vil du ønsker å begynne å se inn i Fridrich metoden. Men pass på, det er vanskeligere enn de ovennevnte metode. Petrus, Roux, og Waterman finnes alternativer. ZB er det ideelle, men altfor hardt.

Advarsler

  • Gjentatt bruk kan føre til muskel-og skjelettplager (dvs. Rubiks håndleddet, kube tommelen,

Ting du trenger

  • Rubiks kube, med hvitt ansikt overfor gul (noen eldre kuber har hvit motsatt blå)